게임 행사동안 느낀 것들

5/21 (목) 부터 5/24 (일) 까지 PlayX4 부스 운영을 했다. 행사 참가 기업으로써 또 게임을 만드는 사람 입장으로써 느낀 점들을 정리해보려고 한다.

플레이어 스펙트럼은 생각보다 훨씬 넓다

정말 다양한 플레이어들이 존재한다. 튜토리얼을 하지 않는 사람부터. WASD 키가 익숙하지 않은 사람들도 있다. Escape from Tarkov 같은 게임을 해서 인벤토리 사용에 익숙한 사람도 있고 사람들마다 모두 그동안의 게임 경험에 따라 게임에 적응하는 속도도 모두 다르고 받아들이는 게임 난이도도 모두 다르다. 적 패턴이 모두 동일해서 지루하다고 느끼는 플레이어들도 있는 반면 적 하나를 잡기 버거워하는 플레이어들까지 정말 다양한 스펙트럼으로 존재한다. 게임 디자인 책에서만 보던 것을 이번에 직접 눈으로 관찰하고 경험하니 엄청 흥미롭고 재밌었다.

설명

피드백과 관련해서

이번 게임 행사 주목적은 사람들이 내 게임을 어떻게 플레이하는지 관찰하고 어떻게 받아들이는지 피드백을 받는 것이었다. Google Form 을 통해서 설문을 받기도 하고 게임을 어느정도 진행하신 플레이어분들을 대상으로 게임이 끝나고 직접 물어보기도 했다. “게임 어떠셨어요?”, “좋았던 점 1가지와 아쉬웠던 것 1가지만 말씀해주세요.”

직접 물어봤을 때 훨씬 더 구체적인 피드백을 받을 수 있었다. 그리고 생각보다 그냥 재밌었다고 해주실 줄 알았는데 직접적이고 날카로운 피드백을 가감없이 말씀해주셨다. 처음에는 조금 마음이 아팠지만 10번 20번 이렇게 계속 피드백을 받다보니 무뎌지기도 하고 결국 지금 가져온 게임은 완성된 게임이 아니고 프로토타입에 가까운 게임이다. 이렇게 피드백 받아서 고치면 훨씬 재밌어질 거 같은데 라는 에너지도 생겼다. 정말로 행사 끝나고 얼른 게임 개발 하러 가고 싶었다.

100명이 넘는 플레이어분들과 내 게임에 대해서 대화했다. 여기 있는 게임들 중 제일 재밌게 했다는 정말 가슴 따뜻해지는 말을 듣기도하고 진짜 재밌네요와 같은 찐 리액션을 보면서 개발에 대한 긍정적인 에너지, 원동력을 얻기도했다.

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3일간의 밤샘 개발 이터레이션

시연 전에 최대한 버그가 없는 완성도 있는 게임을 가져와야겠지만, 실제로도 그렇게 했다고 생각했고, 그렇지만 실제로 사람들이 플레이하면서 크리티컬한 버그들이 엄청 많이 나왔다. 뒤에서 정말 깜짝깜짝 놀라고 창피하기도했다. 다른 운영 부스 도와주시는 분에게 잠시 자리를 맡기고 노트북과 마우스를 들고가서 행사장 구석에서 핫픽스하러 왔다갔다 했다.

첫째날은 정말 크리티컬한 버그가 많았고 사용성과 관련된 문제가 너무 두드러졌다. 첫날의 피드백은 대부분 전투 관련 사용성, 조작감과 관련된 피드백이 거의 전부였다. “전투가 너무 어려워요”. 오늘 이걸 고치고 자지않으면 다음날 똑같은 피드백을 받을게 분명해서 집에 돌아와선 너무 피곤함에도 불구하고 새벽까지 픽스하고 잤다. 다음날 오전에 사람들이 플레이하는 모습을 뒤에서 조마조마하면서 봤는데, 그 결과는? 이제 전투 조작감과 관련된 피드백이 대폭 줄어든 걸 보고 정말 속으로 엄청 기뻤다. 이제 다음 스텝으로 넘어갈 수 있겠구나 싶었다. 그리고 이제 정말 다른 부분과 관련된 불평, 피드백들이 쏟아졌다. 3일차 정도되니 이제 기본적인 사용성, 조작감 같은 피드백은 거의 없고 게임 플레이, 코어 메커닉과 같은 피드백이 들려와서 그 부분부터는 하루 아침에 고칠 수 없으니 계속 피드백을 수집했다.

그래서 현재 내 게임 상태는 약간 덕테이프로 덕지덕지 붙여놓은 것처럼 땜빵해놓은 부분들이 꽤 많아졌다. 특히 튜토리얼 부분에서 사람들이 반복적으로 인지하지 못하거나 학습하지 못한 부분들에 대해 텍스트 가이드를 추가하면서 많이 지저분해졌다. 이제 이런 부분들을 좀 더 예쁘게 게임 속에 다듬어 녹여내야겠다.

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행사의 진짜 가치

4일간 10시부터 18시까지 계속 서있는게 힘들었는데 사람들이 내 게임을 어떻게 플레이하는지 관찰하고 플레이어분들과 대화나누다보니 시간이 정말 금방 가버렸다.

결국 행사가 끝나고 나에게 남은 것들은 위시리스트도 있지만 그것보다 훨씬 중요한 건 게임에 대한 객관적인 시선이다. 스스로에 대해 메타인지를 하는 것처럼 내 게임에 대한 메타인지를 얻을 수 있었다. 게임성에 대한 피드백, 게임 메커니즘에 대한 평가들, 그리고 게임 가능성에 대해서도.

게임 행사 진행하는 건 체력적인 부분에서는 꽤 힘들다. 그리고 나처럼 소규모 게임 개발사는 비용에 대해서 부담스럽다. 하지만 행사 진행하면서 그 부분에 대해서 모두 커버를 할 정도로 유익한 시간이었다. 수많은 실제 플레이어들을 만나볼 수 있었고 실제로 게임을 어떻게 플레이하는지 지켜볼 수 있었고 이 부분이 내 게임의 방향성과 현재 상황은 어떤지 돌이켜보게해주는 좋은 기회였다. 기회가 된다면 1년에 상반기/하반기 1번씩 게임 행사에 참여해보는건 좋은 거 같다.

앞으로

굿즈를 보상으로한 위시리스트는 좋지 않다고 생각한다. 진짜 자신의 의지가 담긴 행위가 아니기 때문에 허수일 가능성이 높다. 대신 언제든 게임이 흥미롭다면 위시리스트를 추가할 수 있는 창구를 열어놓는 것은 좋은 것 같다. 이번 행사에서도 사람들을 게임을 끝낼 때마다 했던 말이 “위시리스트 해주세요” 가 아닌 “게임 피드백 부탁드립니다” 라고 하며 구글폼 링크를 드렸고 그 설문 하단에 스팀 페이지 링크를 남겼다. 설문을 마치고 정말로 게임이 흥미로웠다면 자연스레 위시리스트를 본인이 자발적으로 추가할 수 있는 Call to action 섹션을 남겨놓은 것이다. 그리고 부스 인포데스크와 시연 컴퓨터 옆에 위시리스트 QR 을 거치해놓음으로써 필요한 사람들이 자연스레 위시리스트를 할 수 있도록 열어놓았다. 그래서 우리가 부탁드리지 않았지만 스스로 사람들이 위시리스트 추가해주신 횟수가 50개가 넘는다. 이 부분도 스스로 숫자를 보면서 고무적인 부분이었다. 200명의 플레이어 중에 50+ 위시리스트 추가를 해주셨으니 말이다.

평가를 통해서 바라본 지금 내 게임은 핵심 게임 메커니즘을 다시 찾아야할 거 같다. 피드백 중 가장 와닿았던 것은 게임 속에 이런저런 요소가 있지만 하나로 통합된 경험이 아니라 각각 따로 노는 거 같다는 말이었다. 이 부분은 시연 데모를 만들면서도 어렴풋이 느낄 수 있었고 이게 이번 피드백을 통해 정말 그렇구나라고 다시 한번 확인받을 수 있었다. 아직 해결 못한 크리티컬한 버그와 함께 이 부분을 해결할 수 있도록 게임 디자인을 수정해야할 거 같다.


행사 준비와 행사 운영과 관련해서

게임 행사시 이번엔 운이 좋아서 코너 부스를 얻었지만 만약 그렇지 않더라도 모니터 대여는 그대로 진행할 거 같다. 짧은 시간 내에 가장 적극적으로 내 게임이 어떤 분위기고 어떤 게임인지 알릴 수 있는 좋은 수단인 거 같다. 사람들이 서서 그걸 엄청 쳐다보더라. 그리고 사람들이 쉽게 시연 해볼 수 있도록 가장 바깥에 PC 배치도 좋았다.

  • 첫날엔 행사 한시간전쯤 여유롭게 도착해서 세팅하는 게 좋고 그 다음날부터는 30분전에 와도 충분했다.
  • 짐들은 잘 보이지 않게 인포데스크 아래에 다 숨겨두기
  • 쓰레기봉투 챙겨놓기.
  • 명함 올려놓기, 받은 명함 정리해두기
  • 물티슈, 휴지 갖다놓고 한번씩 키보드 마우스 닦기
  • 어느정도 적극적인 호객 - 기웃거리는 사람 있으면 “한번 플레이해보실래요?” 넛지
  • 게임 플레이 후에 어떤 call to action 할지 정리하기 - 이번에는 구글 설문 안내 + 스티커 나눠주기, 부스
  • 사람들 플레이 횟수 카운트
  • 사람들 플레이 시간 측정 - 샘플링
  • 매일 굿즈 재고 카운트 - 얼마나 가져갔고 얼마나 남았는지
  • 휴식은 행사장 바깥에서, 가기전에 다른 사람에게 말하기
  • 준비물: 볼펜, 네임펜, 메모지, 멀티탭 (최소 7구이상 - 시연컴퓨터 4개, 영상모니터 1개, 영상노트북1개, 개인 충전용1개), 선정리 밴드, 칼, A5 아크릴 거치대, HDMI-C타입 젠더, 영상용 노트북, 비닐봉투, 물티슈,
  • 하지못한 것
    • 대기용 의자 좀 더 렌탈해도 좋았을듯
    • 명함에 목적 메모해두기
    • 설문지에 게임 관심있는 사람들 대상 연락처/이메일 받기
  • 자주 받은 질문들
    • 이건 어떤 게임이에요?